这次,各个部门都招进来了一大批新成员。
这里面有从业多年、经验丰富的骨干员工,也有刚毕业或者明年才能毕业的大学生。
虽说交叉面试让各个负责人并不能直接面试自己部门的求职者,但最后选出来的结果,却也基本上都能让所有人满意。
一切工作都忙完了之后,各部门的负责人开开心心地去吃了个饭,互相表达谢意。
吃了一个多小时之后,才准备各自回家。
李雅达趁聚餐的机会,好好请教了黄思博和吕明亮一些问题。
虽然两个人对于裴总的意图各有不同的领会方式,但结果好像是殊途同归的。
一直到聚会散场,李雅达才找到机会拿出手机,看到贺得胜的好友申请,以及他发过来的这份游戏建议整改方案。
“这种方案……看起来很冒险啊。”
李雅达对于类似游戏的理解虽然没有包旭那么深刻,但她毕竟主导开发GOG这么久了,大部分设计的利弊都是能够掰扯清楚的。
在大部分人看来,以《神启》为代表的这种5v5对抗游戏,毫无疑问是公平竞技游戏。
既然是竞技,那么难度越高,对高手玩家和菜鸟玩家的区分自然越清晰。
但是,难度过高也会导致游戏门槛过高,劝退一部分手残玩家。
降低难度确实会让新手玩家的游戏体验更好,但对于很多高手来说,“游戏易于上手”可能也会是让他们失去优越感的原因之一……
总之,这些建议看起来有一定道理,但也有一定的危险性。
应该如何取舍,李雅达难以抉择。
考虑许久,也依旧没能作出决定。
原本想请教一下包旭或者裴总的,但是李雅达转念想起了在聚餐时吕明亮曾经说过的话。
当时,李雅达问吕明亮,他认为的游戏设计师最重要的品质是什么。
吕明亮想了想说,最重要的品质是对自己不要太自信。
李雅达没听懂,所以吕明亮又稍微解释了一番。
按照吕明亮的说法,绝大多数设计师,对自己都是非常自信的。
因为在成为设计师之前,大部分人首先要成为一个游戏爱好者、资深的游戏玩家,之后才能入职游戏行业,并一步步地向上走。
如果对自己没有自信的话,很多设计师原本可能不会进入这个行业。
所以,大部分设计师对自己都是充满自信的。
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