上面密密麻麻地写着各项数据,都是新版本的各项改动。
“这几个英雄依旧冷门,因为改版后它们在对线期依旧很弱,而且路人对它们的熟练度比较低,所以在官方统计的数据方面看起来胜率很低。”
“但新版本配上特定装备之后,从纯数据的角度分析,它们的后期团战能力其实是大大提升了的。”
“如果我们选择一个以它为核心的阵容,其他位置要注意对线期的保护,同时使用者也必须有很高的熟练度,至少对线的抗压能力必须要足够强才行。因为一旦选这个英雄崩线了,就必然会造成连锁反应,其他路也会一起崩……”
“但反过来,如果前中期能够稳住发育的话,后期就是稳定的团战保障,胜率将会明显提升……”
FV俱乐部这次带来了庞大的数据团队,包括叶之舟、闵静超和包旭等设计师,还有DGE俱乐部的教练和FV俱乐部原本的战术团队。
虽然这些人之前都是在研究GOG的,但换到ioi也能很快上手。
毕竟这两款游戏是同类型的游戏,而且ioi在新版本的改版中也让游戏玩法像GOG那边倾斜了。
尤其是闵静超,本身就负责GOG的游戏平衡,所以对数据方面的问题更加敏感,ioi新版本调整的大部分英雄强度都可以从数据上估出个大概。
当然,这种纯数值上的估算是很不准确的。
有些英雄的数值看起来很美好,但实际玩起来却打不出效果,即使是官方的数据平衡师,也无法保证游戏的实际调整结果会跟自己预想中的一样完美。
但FV俱乐部战术团队并不是在纸上谈兵,而是分成三个步骤保证研究出来的战术能够真正得到落实。
首先,叶之舟、闵静超和其他的数据分析师,通过分析数据确定新版本的强势英雄、打法,大致确定一个模糊的范围。
而后,DGE的教练周鹏远会把GOG中较为成熟的战术体系和这些强势英雄、打法结合起来,提出一个战术的雏形,等待验证。
最后,三支队伍的队员们会通过对线solo和训练赛的方式,反复测试这套战术在前中后期的强度。
如果强度不达标,那么战术团队就会深入分析失败的原因,并进行修改;如果强度还是不达标,那就放弃;如果有某种战术效果很好,那么就继续寻找关键英雄的替代英雄、继续深化这一战术在顺风、逆风等不同条件下的打法变化。
这样不断地循环下去,
本章未完,请点击下一页继续阅读!