关键还是看玩法如何去设计了。
包旭坐在于飞旁边,认真考虑应该如何帮忙。
其实他已经有了一个大致的点子,但不能直接告诉于飞,这是裴总特意强调过的:要让于飞自己独立思考,包旭只是起到一个启发的作用。
但具体启发到一个什么程度呢?这是个技术活,过犹不及。
说多了肯定影响,说少了又起不到作用。
包旭考虑一番之后,决定先从格斗游戏的特点入手,简单讲讲一些很基础但又很容易被忽略的常识问题,然后在此基础上慢慢地扩展,帮助于飞顺利地完成整个设计。
“格斗游戏其实是一种乐趣相当独特的游戏,你是《回头是岸》的老玩家,可能会觉得动作类游戏跟格斗类游戏有一些类似之处,但实际上在格斗游戏的爱好者看来,它们的差异是非常巨大的。”
“裴总再三强调,这次要设计的是一款格斗类游戏,所以肯定不会同意把它做成一个另类版本的《回头是岸》,因为那样等于是错位了,跟已有的游戏发生了重叠。”
于飞认真听着,频频点头。
之前他在开会的时候确实提出过这样的建议,考虑是不是可以把《鬼将》做成《回头是岸》类似的第三人称跟随视角,但立刻就被裴总给否了。
现在听包旭这么一说,自己的这个想法确实是不符合裴总的要求。
包旭继续说道:“格斗游戏是一种看起来比较简单,实际操作却非常困难的游戏。”
“如果不能系统地、有针对性地训练,游戏时间再长也不会有提升,而且还完全体会不到乐趣。”
“必须不断地进行反复的、枯燥的练习,并且与水平高于自己的人对战,反复地受虐,才能获得提升、获得乐趣。”
“可能表面上看起来跟《回头是岸》差不多,都是在受苦,但实际上却有很大的差别,一个是PVP,一个是PVE。”
“《回头是岸》的主要乐趣在于PVE,打赢BOSS的关键在于背板,只要能记住BOSS的所有招式和动作,再懂得选取针对性的策略去应对,总能打赢。”
“虽说这类游戏也可以做PVP的内容,但战斗的乐趣与PVE相比完全不同,这点你应该很清楚。”
“而格斗游戏则主要偏重于PVP,背板是没用的,因为每个对手的习惯都不一样,打起来更依赖于见招拆招,也就是硬实力。”
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