嘶……不能多想。
越想,就越觉得裴总过于深不可测。
听完了于飞的长篇大论,裴谦沉默了。
从于飞眉飞色舞的状态来看,他确实在剧情这块嗨起来了,完全放飞了自我。
这也正常,毕竟于飞是个网络作者,对剧情感兴趣也是很自然的事情。
可关键问题在于……怎么听于飞的说法,越说越靠谱呢?
就诸葛亮的这个技能,听起来还挺带感的是怎么回事……
裴谦本来想劝一劝于飞,但是想了想,他的这个想法似乎无懈可击。
裴谦到底用什么理由,能让于飞放弃这个设定呢?
毕竟当初是裴谦拍板说要做《鬼将2》,结果于飞用的都是《鬼将》中现成的设定,这总不会有什么问题吧?
更何况裴谦跟于飞说,让他把主要的精力放在剧情和关卡设计上面,就是为了分散他的精力,让他少琢磨琢磨这款游戏的战斗系统。
如果现在跟于飞说,剧情方面不要搞得这么复杂,朝令夕改这个问题暂且不提,关键是于飞转头把精力全都投入到战斗系统上了,那不是危害更大么?
裴谦考虑许久,觉得还是得两害相权取其轻,为了让战斗部分做得稍微差点,只能纵容于飞多琢磨琢磨剧情了。
而且,这剧情本来就是老马写的,当初就写的稀碎,《鬼将》能成功全靠阮光建的画风。
现在于飞死磕剧情,应该也不会有什么太大的成果。至少应该不足以让一款小众的、需要搓招的格斗游戏变得爆火、大赚一笔。
做这种复杂的剧情就意味着做一些即时演算的过场动画,人物互动、配音等等,都是工作量。
这意味着要多花钱,同时游戏盈利的难度也会提升。
如果只是按部就班地做一款常规的格斗游戏,那么投入不会很大,光靠着格斗游戏的死忠粉和《鬼将》的信仰老玩家,说不定就能收回成本,还小赚一笔。
可如果给格斗游戏做了体量庞大的剧情和关卡呢?投入会大幅飙升,但格斗游戏的死忠粉和《鬼将》的老玩家一共就只有那么些人。
成本上去了,销量却没有大幅增长,反而会不赚钱。
裴谦考虑片刻,说道:“行,大体上没什么大问题,就先按这个来做吧。”
“如果遇到什么问题,可以随时来问我。”
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