推了一下眼镜:“《回头是岸》做之前,团队也完全没有做动作类游戏的经验啊。”
“前一款游戏是《游戏制作人》,根本一点不挨着。”
严奇一时语塞:“这……”
“李姐你拿我跟裴总比,是不是太瞧得起我了。”
“我要有裴总那种脑子,那我也敢冒险,但是我没有啊。”
李雅达沉默片刻之后说道:“你有没有考虑过,也可能是你搞错了因果关系呢?”
“你以为的裴总,是先有了想法,才有了改变的勇气。”
“但也许裴总是先有了勇气,才有了改变的想法呢?”
“到底是能力决定心态,还是心态决定能力?你觉得一个人,是先有正确的心态呢,还是有成熟的能力呢?”
李雅达的这番话,显然是她在腾达工作这么久,跟裴总学习游戏设计这么久,总结出来的肺腑之言。
裴总是不是游戏设计天才?
当然是。
但要说裴总的成功完全是因为他的能力,这显然不客观。
事实上,裴总最让人惊叹的不是他的游戏设计能力,而是决心和胆量。
就拿《回头是岸》来说,裴总对游戏的设计细节其实并没有太多的插手干预,唯独是一再强调,把游戏难度调高、再调高。
原因很简单:完善游戏设计细节,这是每一个主设计师,甚至开发组的普通功能设计师都能做的工作;而调高游戏难度,冒着大批玩家被劝退的风险坚持这种设计理念,却是只有裴总才能做到的事情。
只有裴总有这种决心和大局观,也只有裴总能承担这样的责任。
不仅仅是《回头是岸》,其实腾达的大多数游戏,都是在玩火,都是冒着扑街的风险反复横跳。
可如果没有这种决心,这些游戏压根都不会诞生,连设计稿都不会有。
而且在日常工作中,裴总对下属的培养,也是鼓励多于指教。
裴总很少手把手地去教下属应该怎么做、怎么设计、怎么思考问题,而是鼓励下属去独立思考,去用自己的方式解决这个问题。
顶多就是给点提示,让下属自己悟。
对于那些不自信的下属,裴总会一直反复地告诉他,放心,你完全没问题。
而腾达游戏的历任主设计师,都是在这种鼓励下不断成长的。
所以,这其实是李雅达的肺腑之言,她觉得自己能获得这样的成长,主要是因为在
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