它们融合起来,这是一个很大的问题。”
“如果融合得不好、不自然,那么还是很有可能会变成缝合怪的状态。”
“这也是我们最开始比较担忧的问题。”
乌志成胸有成竹地说道:“对于这一点我当然也考虑过了!”
“肯定不能完全照抄腾达各款游戏的画风,毕竟这些画风都有强烈的特征。裴总在设计游戏的时候,考虑到了每款游戏的特质,画风与游戏的玩法是相匹配的。”
“但是想要把这些游戏全都融合到一起,作为有机的部分组成一个整体,就必须将它们的风格在一定程度上统一起来。但是又不可能完全一致,因为这样会破坏原游戏的内涵,也不太容易被玩家所接受。”
“我发现,绝大多数腾达游戏的画风都是由阮光建大佬来设计的。”
“我觉得只要让阮光建大佬重新设计一下这些画风,将它们整合起来就可以了。他是原作者,自然驾轻就熟。”
“这样一来,既可以再现腾达的这些游戏、让玩家可以重温这些游戏游戏的精彩之处,又可以将它们融合在一起,让玩家扮演的角色自由穿越!”
“我们可以将这些游戏分为不同的章节,进入一个新章节的时候,不仅会显示出每个章节的标题,还可以显示出每个章节原本游戏的名字和新的独立游戏制作人的名字。这对于腾达游戏来说是一种致敬。”
“而且,这款游戏首发在腾达的第一款游戏主机上还有一种特殊的寓意。”
“它意味着这个主机将会是所有游戏制作者的乐园和归宿,所有人可以共同创造一个快乐的游戏世界,而腾达为大家提供了这个平台和土壤,也提供了足够的向心力!”
邱鸿满意的点点头:“很好,这正是我们预期中的完美方案!”
他又看向其他的独立游戏制作人们:“大家的玩法设计的如何了?”
游戏制作人们开始纷纷举手讲述自己设计的玩法。
这些玩法全都是脱胎于腾达游戏,有些大体沿用了原本的设计,只是在一些细节玩法上做出了自己的修改,而有些则是从零开始大刀阔斧地进行改造,只保留了游戏最原本的故事背景。
因为这些游戏的玩法都要向独立游戏、家庭游戏、多人游戏的玩法靠拢。
就比如《使命与抉择》这款游戏,它本身是一款即时战略类游戏,但即时战略类游戏其实已经过时了。裴总当时的做法是弱化即时战略类游戏的操作性,而主打游戏的剧情
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