潇洒的动作中,藏了GP的无敌帧。
设想,boss来势汹汹,而玩家不慌不忙地将手中的武器拆开,轻易地挡下boss的攻击,而后用双持轻武器一套帅气潇洒的小连招,打得boss无能狂怒;而boss再度攻过来,玩家又将两把武器合在一起,再次用GP轻易挡下boss的攻击,而后重武器一个蓄力,将boss打出处决……
光是想一想,都知道这套潇洒的动作会让玩家产生多少正面情绪。
这绝对不行!
莉莉丝当即提出了异议:谁允许你这么帅的?
顾凡却微微摇头:“莉总啊,你想的浅了。
“如果我们把动作做得很丑,而且动作系统的上限一看就很低,数值难度还高,那玩家们谁还玩啊?早都跑了。
“既然我们已经决定了要调高数值难度,又要调整各种武器的平衡性,那么帅气的动作就是必须的。
“我们要让玩家看到一场精彩绝伦的卖家秀,看到各类武器的理论上限可以轻而易举地吊打boss,这样一来,他们才会被骗过来玩,而且即使在前期受尽挫折,也只是觉得自己菜,而不觉得是我们的设计有问题。
“只有在这种情况下,我们才能搞很多的小动作。
“比如,我们将变形斩的GP无敌帧放在非常奇怪的动作节点,让玩家难以适应;我们要让动作越帅的武器越不好用,让玩家们想耍帅却耍不出来。
“玩家就像是一口恶气憋在胸口,一边想着菜就多练,一边却是越练被揍得越难看。
“再结合我们之前的各种设定,包括动态难度,以及各种变幻莫测的强大敌人,玩家们还不得被气得当场升天?”
莉莉丝挠了挠头,仔细想了想,觉得顾凡说的还真有一定道理。
虽说动作太帅有可能让玩家们上瘾,但如果动作很丑,再结合之前的一系列设定,玩家岂不是会很快就要被劝退了吗?那样还是起不到大量收集负面情绪的目的。
目前的这种办法,在某种意义上来说还真是最优解。
只要……它不出什么意外。
会出意外吗?
从之前的游戏来看,出意外的概率不能说是很大,只能说是接近于100%。
所以莉莉丝当然也很警惕,努力地思考问题到底会出在什么地方。
可是这种事情,确实很难未卜先知地猜出来啊。
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