的绝对王者。
像是其他类型,竹游星如果想要制作游戏的话有时候还需要好好挑选一下,但共斗游戏不用考虑,选怪物猎人就对了。
不过怪物猎人有一个最难的地方,那就是对怪物动作数值和角色动作数值上的调校。
卡普空之所以在前世被称为动作天尊就是因为他们在动作类型游戏上几乎无人能出其右。
而他们能有这种地位,就是对动作数值上的精益求精。
尤其是怪物猎人这款游戏,真的是卡普空在动作数值上调校的集大成之作。
一条从来不曾存在的生物它该是什么样的动作?
为什么是这样的动作?
一定要构建出一个任何人看了都会立刻觉得:这就是一个逻辑自洽的世界,这里的每一个生物都是非常真实的,真实的就好像真的有这样一个时空,这个时空里真的就有这样的生物在生活着一样。
而这将会非常困难,一切的一切都必然需要非常漫长的时间打磨,仅仅依靠着现在数据库里的那些数值恐怕也作用不大。
想到这里,竹游星意识到怪物猎人这个游戏开发恐怕不会那么容易。
这一次付出的精力应该也会远超之前。
但是,一旦真的创造出这样的游戏也必然是成就感爆棚的。
不过,自己现在的人手可是相当充足,自己如果想的话,可以直接凑出千人规模的团队同时开动,在这种人力规模下开发速度肯定也是远超前世的。
越是这么想,竹游星就越加的想要把怪物猎人创造出来。
要做,就做一些有挑战性的,这种战胜自我的感觉也是很不错的。
同时他觉得如果不让这个世界玩一玩怪物猎人,不让这个世界的玩家们体会一下自己曾经被怪物血虐的感觉的话,这也太对不起这个世界的玩家们了。
想到这里,竹游星便把自己的助理叫了过来,吩咐他去安排几个游戏开发组以及公司内的独立游戏数值部门结束手头上的工作后就都暂时停止接下来的计划。
按照现在的节奏,这些人大概会在三个月左右的时间内陆续结束手头上的工作,然后接下来他就可以带着这些人好好的攻略一下怪物猎人。
此刻在竹游星眼中,怪物猎人这款游戏对于自己就像是一款等待攻略的游戏。
当怪物猎人制作完成,就代表着自己通关完成。
几个被指定的工作室听到来自社长助理的命令后都非常振奋。
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