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470章 国情差异

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拿国家荣誉之类的由头去强压队友做出牺牲,更不要说云枭寒才是唯一的获利者。

谁都不是傻子,云枭寒能想明白的事情其他人自然也都能想明白,队友们其实也很纠结,他们既不想放弃自己的荣誉,又害怕因此而被其他队伍赶上。要知道他们可是一路领先的啊,领先到最后却被其他国家的队伍拿了首通,这是要被人戳脊梁骨的。

实际上中国在RPG网游领域与欧洲的某些国家相比是处于劣势的,这种劣势不是因为中国玩家的游戏水平更低,而是由于国情差异而导致的。

以瑞典为例,瑞典是RPG网游方面的顶尖强国,瑞典的人口并不多,但在RPG网游领域却非常强势。这是因为瑞典人既有闲又有钱,瑞典的福利是很好的,哪怕不工作每个月的低保都是不低的一笔数目,虽然消费水平也很高,但对游戏宅来说,只是宅在家里玩游戏是没有多少经济压力的。

即便和美国相比,瑞典的福利都要好的多,更重要的是,瑞典的工作时间很短,他们早在2015年就已经实行6小时工作制度了。

在瑞典人的心里,享受悠闲的生活是人们不可侵犯的权利。据瑞典中央统计局统计,一个瑞典人一生只有8%的时间是在工作。这样的休假频率,在我们加班成习惯的中国简直就是做梦。

在这种情况下,瑞典公会在RPG网游方面的强势就不奇怪了,他们有大量时间耗在游戏上,又不像中国玩家那样需要在游戏里打钱来维持生活。

同样是攻略副本,瑞典玩家考虑的更多的是荣誉,而中国玩家考虑的更多是个人利益。这不是说中国玩家更自私,而是生活所迫啊。

更不要说中国的家庭压力也更大,父母和长辈会更多的干涉玩家的生活,恋爱、结婚也是如此,因此中国玩家就很容易受到各种外在因素的影响,很难长期保持一个良好的状态。毕竟相对于竞技类网游而言,过去的RPG网游并不是特别挣钱。

再加上运营公司的不作为而导致的版本更新不同步,中国玩家在开放性竞争中处于劣势也就不奇怪了。

单个玩家个体是很难逆转整体环境的,就好比韩国在竞技网游方面的强势也不是因为他们的玩家素质更高,而是由整个社会坏境和政府政策决定的。

也就是《抉择》是全球同步的,在经济方面对玩家的补益也很明显,而且《抉择》虽然是一款西方背景的网游,但在游戏研发方面起到主要作用,并负责主要技术支持的是中国的创维公司。

之所以会


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