选择。”
“但这毕竟是实景,不是游戏,难度选择应该怎么调整呢?”
陈康拓胸有成竹地说道:“这很简单,主要是两个维度,一个是时间,另一个是人数!”
“首先,我们要求游客要经过凶宅梦魇的磨练之后,才能进入到这个新项目。”
“刚开始的时候肯定不能长时间体验,游客进去体验一到三个小时就足够了。”
“游客觉得害怕,可以随时呼救离开。”
“如果游客觉得意犹未尽,甚至还想再来,那我们可以再加时间!”
“除此之外,游客还可以选择多人同时进入。”
“因为这个地方很大,如果只是一个人游玩的话,会显得过于浪费了。很可能他都找不到那些线索,没有破解开谜题,只是在同一个地方耗着!”
“这样的话,我们精心准备的那些内容,游客们岂不是完全体验不到吗?这肯定不行。”
“只要多进入几个游客,他们的胆子壮起来了,就会自发地去探索鬼屋中的解谜内容。”
“这样虽是相当于把鬼屋做成了密室逃脱,但也进一步扩展了游客群体,我觉得是一种利大于弊的设定!”
这一点得到了阮光建和马一群的一致认可:“没错!这样能吸引更多的游客进入鬼屋体验,我们赞成!”
当初的设计方向是往最恐怖的那个方向去的。
因为,如果在一开始就有所保留的话,最后的成品肯定是令人失望的。
结果设计出来之后才发现,好像有点用力过猛!
如果现在按照这个设计方案完工,估计会把大部分游客都劝退,只有极少数的恐怖屋爱好者才有胆子体验全程!
这其实并不符合大家对于恐怖屋的设计初衷。
只有让游客尽可能地体验到恐怖屋里面的内容,这个恐怖屋才不算白做!
像雾山精神病院那样,大部分游客在体验开头5%的内容时,就已经被吓退了,后边的内容岂不是全都浪费了吗?
通过按需调节时间与人数的两个办法,这个新的鬼屋项目就可以开不同的场次。
既有单人场次,又有多人场次。
既有短时间场次,又有长时间场次。
就像电影院普通厅和巨幕厅轮流安排。
游客们可以根据承受能力,选择自己比较倾向的场次去体验。
惊悸旅舍官方也可以根据不同场次报名人数,来动态调
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